Wie geht das eigentlich mit den ASCII-Tabellen?
Der Ordner ASCII.TAB enthält, wie der Name vermuten lässt, verschiedenste ASCII-Tabellen für den Konverter des ASCIImEx. Diese ASCII-Tabellen müssen die Datei-Endung *.ATT (d.h. ASCII Transformation Table) haben und können einen beliebigen Dateinamen haben. Spannend ist ihr Inhalt, und da diese Dateien ASCII-lesbar angelegt sind, können Sie sie mit jedem beliebigen ASCII-Editor öffnen und bearbeiten – sogar mit dem ASCIImEx.
Bitte schauen Sie sich die schon vorhandenen Treiber mal genauer
an. Sie folgen alle demselben einfachen Aufbau und können von Ihnen
quasi nach Belieben geändert werden. Halten Sie es ruhig mit James
Dean (Denn sie wissen nicht, was sie tun . . .
).
Hier ein ganz simples Beispiel einer solchen ATT-Datei, die nichts weiter kann, als sämtliche großen A einer Datei beim Import in große B zu wandeln.
================================================================================ CALAMUS ATT # ATT = ASCII Transformation Table DISPLAYNAME=A -> B # maxlen = 15 VALUEFORMAT=1 # 0 = hex, 1 = dec # comment lines start with '#', # empty lines are ignored. # 1st value = source # 2nd value = target 065=066 # A becomes B ================================================================================ |
Wenn Sie die Zeilen zwischen den beiden Linien ausschneiden und in
einer Datei namens A_TO_B.ATT im Ordner
Die Datei muss immer mit dem sog. Header
(CALAMUS ATT)
beginnen. Fehlen diese 13 Zeichen am Anfang, wird die Datei sofort
ignoriert vom ASCIImEx.
Anschließend folgt eine Zeile, in der Sie nach dem
MagicWord
(Zauberwort, jaja) DISPLAYNAME=
einen
beliebigen Namen für diese ATT-Tabelle vergeben können. Sie könnten
diesen Wandler auch öOttoö nennen, aber sicher finden Sie
sinnvollere Namen.
Anschließend folgt das Magic-Word VALUEFORMAT=
. Wenn Sie
danach eine 1
setzen, werden die nachfolgenden Werte als
Dezimalwerte
verstanden, wenn Sie eine 0
setzen,
erwartet der ASCIImEx nachfolgend sog. öHexadezimalwerteö für die
zu wandelnden Zeichen.
Zwischen und nach diesen Zeilen sehen Sie einige Kommentare, die
immer mit einem #
beginnen, oder andersrum: Sobald ein #
in einer Zeile auftaucht, wird der Rest der Zeile ignoriert.
Anschließend kommt die letzte und in diesem Beispiel einzige
Konvertieranweisung: 065=066
. Da das VALUEFORMAT auf 1
(dezimal) steht, bedeutet dies also, dass alle Zeichen mit dem dez.
ASCII-Wert 065 (A) gewandelt werden sollen, und zwar in Zeichen mit
dem dez. ASCII-Wert 066 (B).
Sicher kennen Sie schon einige berühmte
ASCII-Werte, die
Sie in verschiedenen Programmen (und natürlich auch in Calamus)
eingeben können, indem Sie die [Alt]-Taste gedrückt halten und auf
dem Ziffernblock Ihrer Tastatur rasch eine Drei-Zahlen-Folge eingeben.
Das französische ê (e circumflex) z.B. liegt im Atari-ASCII auf dez.
136. Das Atari-ß liegt auf 158, das ähnliche, griechische
Betazeichen liegt auf 225 usw.
Wenn Sie sich jetzt nach diesen langen Erklärungen zum Konverter nochmal die anderen Dateien ansehen, werden Sie sicher rasch herausbekommen, wie Sie selbst eigene ASCII-Wandler-Tabellen für Ihre eigenen Zwecke definieren können.
Wichtig: Wenn Sie eigene Tabellen für ganz besondere
Fälle oder auch nur für Allerweltskram
, den wir noch nicht
abgedeckt haben, erstellen, würden wir uns freuen, wenn Sie uns diese
Dateien zusenden, damit wir sie dem ASCIImEx direkt beilegen können.
Vermerken Sie in einer Kommentarzeile, dass Sie die Tabelle erstellt
haben und wo man Sie ggf. erreichen kann, um Verbesserungen etc.
abzustimmen.