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ASCII-Tabellen

Wie geht das eigentlich mit den ASCII-Tabellen?

Der Ordner ASCII.TAB enthält, wie der Name vermuten lässt, verschiedenste ASCII-Tabellen für den Konverter des ASCIImEx. Diese ASCII-Tabellen müssen die Datei-Endung *.ATT (d.h. ASCII Transformation Table) haben und können einen beliebigen Dateinamen haben. Spannend ist ihr Inhalt, und da diese Dateien ASCII-lesbar angelegt sind, können Sie sie mit jedem beliebigen ASCII-Editor öffnen und bearbeiten – sogar mit dem ASCIImEx.

Bitte schauen Sie sich die schon vorhandenen Treiber mal genauer an. Sie folgen alle demselben einfachen Aufbau und können von Ihnen quasi nach Belieben geändert werden. Halten Sie es ruhig mit James Dean (Denn sie wissen nicht, was sie tun  . . .).

Hier ein ganz simples Beispiel einer solchen ATT-Datei, die nichts weiter kann, als sämtliche großen A einer Datei beim Import in große B zu wandeln.

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CALAMUS ATT             # ATT = ASCII Transformation Table
DISPLAYNAME=A -> B      # maxlen = 15
VALUEFORMAT=1           # 0 = hex, 1 = dec

# comment lines start with '#',
# empty lines are ignored.

# 1st value = source
# 2nd value = target

065=066                 # A becomes B
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Wenn Sie die Zeilen zwischen den beiden Linien ausschneiden und in einer Datei namens A_TO_B.ATT im Ordner \TREIBER\ASCII.TAB sichern, haben Sie diesen Wandler sofort beim nächsten Calamus-Start zur Hand und können endlich sämtliche A beim Import nach B wandeln – und wer wollte das nicht schon längst mal  . . .?

Die Datei muss immer mit dem sog. Header (CALAMUS ATT) beginnen. Fehlen diese 13 Zeichen am Anfang, wird die Datei sofort ignoriert vom ASCIImEx.

Anschließend folgt eine Zeile, in der Sie nach dem MagicWord (Zauberwort, jaja) DISPLAYNAME= einen beliebigen Namen für diese ATT-Tabelle vergeben können. Sie könnten diesen Wandler auch öOttoö nennen, aber sicher finden Sie sinnvollere Namen.

Anschließend folgt das Magic-Word VALUEFORMAT=. Wenn Sie danach eine 1 setzen, werden die nachfolgenden Werte als Dezimalwerte verstanden, wenn Sie eine 0 setzen, erwartet der ASCIImEx nachfolgend sog. öHexadezimalwerteö für die zu wandelnden Zeichen.

Zwischen und nach diesen Zeilen sehen Sie einige Kommentare, die immer mit einem # beginnen, oder andersrum: Sobald ein # in einer Zeile auftaucht, wird der Rest der Zeile ignoriert.

Anschließend kommt die letzte und in diesem Beispiel einzige Konvertieranweisung: 065=066. Da das VALUEFORMAT auf 1 (dezimal) steht, bedeutet dies also, dass alle Zeichen mit dem dez. ASCII-Wert 065 (A) gewandelt werden sollen, und zwar in Zeichen mit dem dez. ASCII-Wert 066 (B).

Sicher kennen Sie schon einige berühmte ASCII-Werte, die Sie in verschiedenen Programmen (und natürlich auch in Calamus) eingeben können, indem Sie die [Alt]-Taste gedrückt halten und auf dem Ziffernblock Ihrer Tastatur rasch eine Drei-Zahlen-Folge eingeben. Das französische ê (e circumflex) z.B. liegt im Atari-ASCII auf dez. 136. Das Atari-ß liegt auf 158, das ähnliche, griechische Betazeichen liegt auf 225 usw.

Wenn Sie sich jetzt nach diesen langen Erklärungen zum Konverter nochmal die anderen Dateien ansehen, werden Sie sicher rasch herausbekommen, wie Sie selbst eigene ASCII-Wandler-Tabellen für Ihre eigenen Zwecke definieren können.

Wichtig: Wenn Sie eigene Tabellen für ganz besondere Fälle oder auch nur für Allerweltskram, den wir noch nicht abgedeckt haben, erstellen, würden wir uns freuen, wenn Sie uns diese Dateien zusenden, damit wir sie dem ASCIImEx direkt beilegen können. Vermerken Sie in einer Kommentarzeile, dass Sie die Tabelle erstellt haben und wo man Sie ggf. erreichen kann, um Verbesserungen etc. abzustimmen.


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Letzte Aktualisierung am 24. Juni 2015

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